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奶啤是什么做的,奶啤是什么做的酒 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理(lǐ)的《疾(jí)风剑魂(hún)》一(yī)款以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工具(jù)人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例(lì)很高,这(zhè)一点在后(hòu)期(qī)应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔(tǎ)为目(mù)标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多(duō),升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数(shù)值导向(xiàng)的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联(lián)想到(dào)是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事(shì)没(méi)有(yǒu)详细的介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释(shì)完(wán)世(shì)界观故事后是白屏(píng)的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还(hái)是(shì)可以用的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是(shì)动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自(zì)己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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