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苏修是什么意思,苏修是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编收(shōu)集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供(gōng)你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式(shì)以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈(liè)焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防(fáng),不(bù)是(shì)吸血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不(bù)多,主角不再是重心,而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定的空间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也(yě)有一(yī)定的(de)特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,整(zhěng)体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级需(xū)要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混(hùn)合(hé)变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本(běn)能联想到是什(shén)么。效(xiào)果表(biǎo)达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

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1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后是白屏(píng)的(de),但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别(bié),如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较(jiào)合理(lǐ),毕竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多了之后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色战(z苏修是什么意思,苏修是什么意思hàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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